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一些行为的信息会影响自身行为;规范性社会影响则是个人希望取得他人的认同与支持,从而违背自己本身的观点,改变自己的行为以达到与他人观点保持一致的做法。Venkatesh(2003)认为社会影响是指个体由于培训班受到身边人群的作用而对信息技术的接受程度不一。Bumkrant提出顺从、认同、内化这三个不同的过程与规范性、信息性社会影响这两种社会影响是对应的。规范性社会影响表现在顺从和认同的过程中,使得个人为适应其所处的社会关系而同意群体中其他人的做法和行为。信息性社会影响表现在内化过程中,使得个人发自内心的认同他人或群体的行为和提培训班议。Kelman提出社会影响有三种不同的表现形式,即顺从、认同和内化,这三种表现形式互不影响同时存在。顺从即为个人由于渴望得到他人的支持或关注,而选择与社会群体一致;认同即为个人由于希望与他人保有良好健康的社会关系,而选择与社会群体一致;内化即为个人已经由内而外的肯定并接受了某种社会观点或社会行为,从而选择与社会群体一致。

周涛、鲁耀斌(2009)肯定了社会影响包括顺从、认同和内化的观点,并指出这三个方面分别表现为个人规范、外界认移动短视频APP具有一定的社交属性,用户不仅可以使用移动短视频APP对觉得满意的短视频进行培训班点赞、评论和培训班转发,还能通过移动短视频APP进行社会交往活动。因此,社会影响会影响用户的使用行为,需将“社会影响”纳入本文的研究中。(2)感知娱乐性“娱乐性”一词由Liberman在1977年提出并成为专业术语,他认为娱乐性具有主观感受的特点,是计算机和用户交流互动所产生的情感。Moon(2001)拓展3研究方案设计15了娱乐性概念,感知娱乐性被概括为用户在使用网络系统过程中内在动机的愉悦个人将全部精力集中在某行为上导致没有自我意识,对周围的其他事物都毫不关心,使自己处于一种愉悦状态;好奇心是指与网络交互的情景下,引发个人好奇,激发个人想要深入了解的兴趣;愉悦是指个人在于使用互联网时感觉到快乐,也就更愿意使用信息系统。Moon还通过实证研究证实了感知娱乐性会对人们使用计算机的行为产生正面作用。

Nysveen(2005)提出感知娱乐性对用户是否选择接受行为的研究中,结合实证分析指出娱乐性正向作用于用户长期使用互联网的意愿移动短视频APP是网络娱乐类APP,用户能通过观看或制作各类短视频的行为使自己处于愉悦状态,感知娱乐性在一定程度上能给用户带来更强的使用意愿,是一个需要考虑的关键变量。因此,需将“感知娱乐性”变量纳入对移动短视频APP用户的研究中。(3)满意度“满意度”一词在20世纪80年代初期最早提出,由于美国市场经济持续走低,美国电话电报公司(AT&T)开展了消费者对企业存在的各项服务的认同情况调查,并根据调查结果改善当前服务内容,使企业在市场环境中具有优势。Gardoz在1980年提出满意度理论,满意度也就从此应用于学术界,Gardoz指出满意度是个体在做出某些行为并感觉到培训班满足的一种心理状态。Oliver在之后的研究中认为满意度不但包括个体做出某些行为并感到满足的心理感觉,还包括个体对服务和产品是否与预期效果相同的一种判断。服务和产品的质量会决定个体是否选择培训班接受这项服务或购买该项产品,提升用户多次购买某产品的意愿,改善用户的购买行为将直接导致用户有较强的行为意愿。

Woodside则提出,满意度表现为个体在使用某项产品或服务时的心理感受,直观的体现了个体在使用某产品或服务后的主观感受和满意程度。个体在使用某种产品或服务时会与自身预期比较,个体原本预期较高的产品或服务在经过使用之后,可能将该产品与服务认定为一般或不满意,反之也成立。满意度理论经过长期的发展,有相对清晰的研究路径与研究方法,无论是传统实体产品与服务还是新时期网络背景下的虚拟产品和服务都适用于满意度理论。大多数学者比较认同个体满意度是实际感知与期望的差距,期望与实际感知越接近,个体的满意程度越高。因此,满意度是用户使用意愿的影响因素,为研究使用意愿与满意度之间的关系,需将“满意度”作为一个研究变量。移动短视频APP用户使培训班用意愿影响因素研究16(4)感视频制作知有用性与感知易用性Davis(1989)提出用户的实际行为由感知有用性和感知易用性共同作用。

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