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,以大数据为依托,利用图表等形式进行数据的分析和行业的统计,如:艾瑞咨询系列研究报告发布的《2016年中国短视频行业发游戏展研究报告》(2016年第9期);易观《中国移动短视频市场专题分析2017》;易观《2017年中国短视频MCN行抖音业发展白皮书》;克劳锐《2018自媒体行业白皮书》;第一财经商业抖音数据直播中心(CBNData)《2018中国互联网网民睡眠白皮书》等,文献直播资料多从整体上反映短视频行业的数量特征,有助于我们从整体进行把握,分析其发展的本质及规律。除此之外,国家政府及相关部门发布的公开数据如中华人民共和国工业与信息化部《2018中国泛娱乐产业白皮书》等也为研究提供了权威的数据支撑和方向指引,丰富了行业数据库的同时,也提升了课题研究的严肃性、严谨性和可信度。(2)短视频受众研究针对移动短视频受众,国内学者主要是采取问卷调查法、访谈法、案例分析法、比较研究等分析方法,运用统计学游戏、传播学、精神分析学等理论工具对短视频用户的行为机制、话语构建、认同逻辑进行了揭示。如刘冰,徐鑫馨在《受众短视频消费行为及习惯调查》中通过调查问卷统直播计了受众使用短视频行为及习移动短视游戏频产业价值链研究5惯,并提出了问题及改进措施。

①但是文章中只是单纯的数据统计,缺乏学理的分析。王思宇、陆瑶抖音在《短视频APP的受众喜好度研究》中通过直播访谈13位用直播户总结出在诸多短视频AP游戏P中,用户制作、观看及传播短视频的行为存在明显的平台脱节现象,短视频制作与社交功能的融合也值得进一步关注。②周榆则在《用户直播自制短视频的受众研究》中针对用户自制短视频的受众进行了分析,指出用户自制短视频从技术方面迎合了受众,强化了受众群体,突出了受众群体的话语权。③高存玲在《移动端短视频APP“使用与满足”研究——以快手APP为例》一文中以使用与满足理论为工具,以快手为分析对象,探讨了短游戏视频应用火爆的原因。④于海航、张维刚在《新媒体原创游戏短视频的受众心理分析及发展建议》一文中,直播分析了用户通过短视频的制作完成从众心理驱动的情感共鸣、释放自我催生的娱乐观、求知心理促成的学习获知欲。

同时提出一要定位准确,确定目标受众;二要优化内容,满足受众的求知欲;三要宣传到位,多渠道汇聚受众的发展对策。⑤总体游戏来说,短视频受众分析虽视角多元,却缺乏对实证游戏研究和量化分析游戏方法的有效结合,往往侧重一方,并不全面。(3)移动短视频内容?产研究此类论文多是将移动短视频内容生产视为决定性环节与核心问题,从市直播场学、营销学入手进行分析探索。论述的展开主要分为以下两个方游戏向,其一是从宏观视域关注短视频内容生产的问题,并提出解决方向:如王晓红、任垚媞在《我国短视频生产的新特直播征与新问题抖音指出了当前内容生产存在的不足:短视频应用开发的创新力不足;优质内容欠缺,价值挖掘能力需要提升;自媒体视频的生产素养有待加强等直播。

⑥庞慧敏、王雅琪《从内容生产看风口上的短视频发展》通过对移动短视频的直播内抖音容游戏研究发现,目前短视频内容生产存在着兼具专业性与综合性,行业间不均衡;内容质量整体地下,制作模式化等问题,提出在未来的发展中需6要以接受美学为宗旨的内容生产和以视觉转向为动因的抖音内容形式的发展对策。并进一步指出短视频内容生产应向创作专业化、精准个性化、生产消费一体化迈进。①其二是从微观视域着眼内容生产者的动因分析,探索不同诱因的影响作直播用:如徐晨飞、周雨桑则在《移动短视频用户生成内容的动因研直播究》一文中,通过实证研究,移动短视频用户生成内容的动因进行整理。并通过对不同的测度因子进行合并分类,将动因分成内在需求、游戏社会诱因、技术诱因等3个方面。②王晨则在《短视频内容提供者的激励研究-以腾讯视频为例》一文中,从腾讯视频这一个案入手游戏,结合内容生产者的奖励机制,通过ERG理论分析得出物质激励、成长直播诉求、关系诉求三者对发布视频的行为有正向促进,而自我表达的驱动则负向抑制。

③(4)游戏移动短视频的发展现状、问题及对策研究游戏自2017年以来,国游戏内移动短视频市场的发展迎抖音来了高潮。一方面,有学者为之拍手叫好,呼吁移动新媒介传播游戏与融合时代大潮下移动短视频带来的新直播机遇:汪文斌在《以短见长——国内短视频发展现状及趋势分析》一文中通过短视频这直播一新型媒介方式来窥视直播广电机构的未来。

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